Las experiencias de aprendizaje realizadas en educación Infantil tienen efectos muy positivos a corto y largo plazo en el desarrollo cognitivo y social del alumnado [22]. En consecuencia, parecería lógico comenzar a fomentar la programación, la robótica y el pensamiento computacional desde esta etapa educativa. Sin embargo, ¿está el alumnado de entre 3 y 6 años preparado para desarrollar estas habilidades? ¿Existen herramientas adaptadas para estudiantes de estas edades? En los últimos años se han realizado diversas investigaciones que tratan de dar respuesta a estas preguntas. Para ello se han utilizado diferentes instrumentos y recursos, como robots programables sencillos que incorporan un conjunto de botones en el propio dispositivo para que puedan recibir instrucciones, actividades “desenchufadas” que no requieren contar con dispositivos electrónicos, y entornos de programación basados en flechas o colores.
permiten al alumnado de Infantil generar altos niveles de comprensión sobre conceptos básicos de algoritmia, realizar predicciones lógicas sobre el resultado de una secuencia de instrucciones, y desarrollar tareas de detección y corrección de errores en dichas secuencias [27]. Así mismo, otras investigaciones con estudiantes de estas edades muestran el potencial de entornos de programación visuales simples, como Scratch Jr., para el aprendizaje de la programación y su uso como recurso educativo para el desarrollo de otras competencias [28]. Este mismo lenguaje se ha utilizado en una investigación con estudiantes de magisterio de educación Infantil, que muestran altos niveles de aceptación de la herramienta como recurso para el desarrollo del pensamiento computacional.
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